Contexto Social de la Profesión


El contexto social de la profesión tiene como objetivo obtener una perspectiva amplia de su profesión dentro de la sociedad, así como el marco de sus aspiraciones individuales. Contextualiza a la profesión en la sociedad actual, para que el estudiante se pueda integrar cabalmente como individuo y como profesional en una situación cambiante, abierta constantemente a nuevos procesos que despierten otras expectativas y demanden nuevas competencias.

En la actualidad las profesiones se han constituido en el campo de estudio y la investigación especializada sobretodo debido ala importancia creciente que estas tienen en la vida de los individuos y en cada uno de los aspectos de la vida social 
las universidades son reconocidas frecuentemente como centros de formación de profecionistas, marcando con ello la orientación de sus actividades y visualizando la academia como docencia especializada en este sentido se encuentran comprometidas con la calidad de los profecionistas que aceptan y que egresan 

la importancia de las profesiones es tal que ni siquiera es posible imaginarse una sociedad sin ellos ya que los trabajos se realizaran sin una organización sin conocimientos especializados sin reconocimiento y sin una división del trabajo ademas de que los salarios retribuciones o acceso a los bienes materiales serian caóticos 

el estudio de las profesiones en cuanto a su contexto se estudia y aborda en 4 campos el cambio en las profesiones la representación social el individuo y el conocimiento

cada uno de estos campos presenta problemas y características propias pero todos ellos funcionan como contexto de los demás así por ejemplo de lo histórico de lo sociedad y del conocimiento mientras que el individuo es contexto para las demás 

lo que se puede esperar de este estudio es su acercamiento ala compresión de lo que son y de la manera en que cambian las profesiones, el reconocimiento que se les brinda el papel del individuo y la influencia del conocimiento en cuanto al contexto social en el que se presenta

anexo una liga del libro ''contexto social de la profesión'' y un vídeo donde explica mas a detalle lo que es el contexto social de la profesión
http://documents.tips/documents/contexto-social-dela-profesion-uanl-pdf.html




Diferencias entre CMYK y RGB

RGB (sigla en inglés de red, green, blue, en español «rojo, verde y azul») o RVA (sigla preferida por la ASALE y la RAE) es la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios de la luz.

RGB es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores de luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en distintos dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.
Para saber cómo es percibido un color, hay que tener en cuenta que existen tres tipos de conos con respuestas frecuenciales diferentes, y que tienen máxima sensibilidad a los colores que forman la terna RGB. Aunque los conos, que reciben información del verde y el rojo, tienen una curva de sensibilidad similar, la respuesta al color azul es una veinteava (1/20) parte de la respuesta a los otros dos colores. Este hecho lo aprovechan algunos sistemas de codificación de imagen y vídeo, como el JPEG o el MPEG, "perdiendo" de manera consciente más información de la componente azul, ya que el ser humano no percibe esta pérdida.
La sensación de color se puede definir como la respuesta de cada una de las curvas de sensibilidad al espectro radiado por el objeto observado. De esta manera, obtenemos tres respuestas diferentes, una por cada color.
El hecho de que la sensación de color se obtenga de este modo, hace que dos objetos observados, radiando un espectro diferente, puedan producir la misma sensación. Y en esta limitación de la visión humana se basa el modelo de síntesis del color, mediante el cual podemos obtener a partir de estímulos visuales estudiados y con una mezcla de los tres colores primarios, el color de un objeto con un espectro determinado.
El RGB es el adecuado para proyecciones web o para verlo desde un monitor en cambio si se quiere imprimir se debe utilizar el sistema de color CMYK 

El modelo CMYK (siglas de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del antiguo modelo tradicional de coloración (RYB), que se utiliza aún en pintura y artes plásticas. Permite representar una gama de colores más amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los medios industriales.
Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:
  • C = Cyan (Cian).
  • M = Magenta (Magenta).
  • Y = Yellow (Amarillo).
  • K = Black o Key (Negro).
La mezcla de colores CMYK ideales es sustractiva (puesto que la mezcla de cian, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre éste y que no es absorbida por el objeto.
El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).

El sistema CMYK es el ideal y indicado para las impresiones ya que es un sistema sustractivo lo cual significa que la impresión saldrá mas brillante pero se vera mas opaca en la pantalla 
EJEMPLO
el de la izquierda es el sistema de color RGB y el de la derecha es CMYK
si este .jpg se imprimiera el RGB se veria mas opaco y el CMYK mas brillante


Medios Impresos


Los medios impresos incluyen todas las formas impresas: periódicos, boletines, folletos, revistas y panfletos, así como libros y otros materiales de lectura. La gran mayoría de los medios impresos son publicaciones que venden espacios publicitarios para obtener ingresos. Los medios impresos como revistas y diarios son locales o nacionales, aunque muchas revistas son internacionales. Dentro de estos medios también se incluyen anuarios, presentaciones para eventos y programas.
para los diseñadores es fundamental conocer acerca de todos los procesos que se llevan acabo en medios impresos ya que estamos en constante trabajo con ellos y aprender a manipularlos de manera adecuada es bueno porque eso nos ayudaría a ser mas asertivos en cuanto a que tipo de gramaje o soporte utilizar en determinada situación 
un ejemplo básico de algo que debe saber un diseñador sobre los medios impresos es la forma en que debe llevar el archivo ala imprenta para su impresión
la forma correcta es .PDF en formato CMYK  a 300 dpi. de esta manera se evitaran errores de impresión y la calidad no se perdería.
En los medios impresos las audiencias conocen y distinguen lo más importante cuando leen los medios impresos. Las audiencias confían en la prensa y la usan como una representación de su entorno social y su comunidad. La gente adopta los temas de la prensa como propios. Las personas se interesan más en los asuntos públicos, de ahí la importancia de los medios impresos, ya que acercan a la gente a los temas particulares de interés público. El papel y la función de los medios impresos ha sido de gran importancia a lo largo de los siglos, y es probable que lo siga siendo.
Hacia el final del siglo XX, la frase "la prensa ha muerto" fue dicha entre muchos paneles de discusión de medios de todo el mundo. En el siglo XXI, el desarrollo de Internet, periodismo electrónico y publicaciones en línea, han demostrado que las personas recurren a los medios electrónicos para recabar información. Sin embargo, la realidad indica que aunque la gente lee las noticias diarias en línea y revisa blogs y sitios web de información, acuden a la prensa impresa cuando quieren tener las noticias en sus manos y leer algo en lo que confían.
a continuación dejo el Proceso de impresión Offset tradicional.

Conceptos básicos de lenguajes de programación


La programación web o diseño web es uno de los campos del diseño gráfico donde se trabaja con códigos para la realización de paginas web con estética y la personalidad de una empresa es un área muy solicitada al día de hoy ya que cada ves mas empresas quieren tener su propio dominio web y atraer a mas gente a conocerlos
a continuación presentaran los conceptos básicos del diseño web:

HTML: Una página en HTML es un archivo de texto simple, que puede ser programado desde en el Notepad de Windows o hasta en un editor de texto avanzado, y que conitiene una serie de instrucciones identificadas con etiquetas para que el explorador pueda leer su contenido.
Los archivos de HTML tienen comúnmente las extensiones .html .htm

HEAD: La cabecera está definida por las etiquetas <HEAD>...</HEAD>. Dentro de éstas se definen las características generales que afectarán a todo el documento.
En ella aparecen por ejemplo: el título de la página, la versión del HTML en que fue escrita, algunos comentarios del autor o incluso puede contener programación avanzada en algún otro lenguaje para Internet. Al conjunto de estos datos se le llama Meta-información ("información acerca de").
La información contenida en la etiqueta de <HEAD>...</HEAD> no se despliega directamente en el navegador, si no que afecta a las propiedades generales de la página, por esta razón no debe de escribirse ninguna instrucción o comentario ajeno a las etiquetas estandarizadas propias de esta parte del documento. 

BODY: es donde se escribe el codigo que se vera en la pantalla o donde se escribe el codigo para que despues se pueda visualizar en la pantalla la pagina web

Algunos atributos que se pueden ver en body son:

  •  bgcolor: Determina el color del fondo de la página.
  •  background: Especifica una imagen determinada para ser usada como fondo de la página.
  •  Color: Color del texto de la página.
  •  link: Color de las ligas o enlaces que contiene la página.
  •  vlink: Color de las ligas o enlaces visitadas dentro de la página.
  •  alink: Color que aparece al darle clic sobre una liga o enlace.
  •  topmargin: Es la distancia en píxeles que existe entre la orilla superior del navegador y el contenido.
  •  leftmargin: Es la distancia en píxeles que existe entre la orilla izquierda del navegador y el contenido.
  •  margin: Tamaño del margen superior e inferior.
  • Width. manipula el ancho de una imagen o texto 
  • height manipula el alto de una imagen o texto 

ETIQUETA: la forma para escribir el codigo en Dream weaver es por medio de etiquetas div se debe colocar la etiqueta al principio ''<div>'' y luego la propiedad que se quiere atribuir a esa etiqueta despues cerrar la etiqueta </div>  y eso hacerlo repetidas veces para ir formando la pagina web

SCRIPT: es algo similar alas etiquetas solo que en ves de <div> es <script> y sirve para manipular plug ins en la web que te ayuda a darle mas movimiento y sensacion de animacion ala pagina web por ejemplo un plug in que te ayude a que cuando el mouse se coloque en una imagen la imagen desaparesca y aparesca otra en otra parte. 
entre otras cosas que se puede hacer con los script la mayor parte de los scripts o plug ins son de jquery


Rediseño de una marca

Modificar el discurso de tu marca y adaptarse a los nuevos tiempos puede ser motivo suficiente para hacer un break y analizar si la imagen y comunicación gráfica de tu empresa está a la altura de los tiempos que corren. el tono de comunicación, los colores, las formas y los logotipos envejecen. Que lo hagan mejor o peor dependerá de diversos factores vinculados al entorno de la marca y las tendencias de consumo del momento. En esta ocasión vamos a hablar del re diseño del logotipo, el baluarte de nuestra marca.
¿Cuándo deberíamos revisar nuestro logotipo o marca gráfica?1- Cuando claramente se ve anticuado.
2- Cuando ni refleja ni representa los valores esenciales de la empresa.
3- Cuando no cumple los parámetros adecuados de legibilidad, comprensión, simplicidad o pregnancia.
¿Cuánto dura un logotipo? 
La respuesta es “depende”.Con un proyecto de negocio consolidado, un buen briefing y si encargaste la imagen gráfica a un buen profesional, ésta puede aguantar prácticamente sin despeinarse 10 o 15 años, percibiéndose por tus clientes como un ente sólido e imperturbable. Si eres un veterano de guerra y si te encuentras en este caso, te recomendamos que seas cauto. Llama a un profesional. No realices grandes cambios en tu logomarca (a no ser que estén estrictamente justificados). Debes limpiarla y adaptarla al estatus quo sin perturbar su esencia. Simplifícala. Añade o suprime elementos con el fin de sintetizar nuevos valores. 
algunos ejemplos de re diseño de marca.



las 4P de la mercadotecnia


Para todo diseñador gráfico es importante conocer los conceptos básicos del marketing y la mercadotecnia ya que para que un producto llegue a su mercado,hace falta marketing. 
¿En qué consiste? En definir de manera coherente cuatro elementos centrales para que, en simultáneo, el cliente perciba su valor y lo quiera comprar, y la empresa invierta sus recursos de manera eficiente.
Para recordarlos fácilmente, se resumen en las 4P, que detallamos a continuación:

  • Producto¿Qué vendes exactamente? ¿Qué beneficios ofreces a tus clientes? ¿Qué características definen tu producto o servicio? Considera no solo el qué, sino el cómo: envase, nombre, forma de entrega, atención, tiempos, etc.
  • Precio¿Qué valor tiene lo que ofrecés a tus clientes? ¿Cuánto vale algo similar en el mercado? ¿Tu producto va a ser exclusivo o económico? La fijación del precio de un producto no es solo el resultado de sus costos más la ganancia esperada, sino un complejo proceso que impacta en la imagen ante los clientes.
  • Publicidad. ¿De qué forma vas a dar a conocer tu producto o servicio? ¿Dónde están tus clientes? De acuerdo a los medios que utilices, los mensajes que elijas y la inversión que realices, podés alcanzar a distintos públicos. Hay que tener en cuenta formas de comunicación tradicionales, como los avisos, pero también las promociones y descuentos, y las campañas de fidelización.
  • Punto de venta. Las definiciones sobre canal de ventas y formas de comercialización impactan en tu negocio. No es lo mismo el marketing mayorista, minorista o de venta hacia el gobierno y organismos públicos. Venta directa, distribuidores, venta online y franquicias son opciones comerciales que podés evaluar y que implican distintos acercamientos a los clientes.

De una estrategia de marketing integral que combine estos cuatro aspectos centrales de forma coherente, alineada y orientada a tu público objetivo, dependerá en gran parte el éxito comercial de tus productos o servicios.

La postproducción grafica


La posproducción es la manipulación de material audiovisual digital o analógico usado para cine, publicidad, programas de televisión o radio. Con el desarrollo de la informática, una de sus mayores utilidades se ha convertido en producir efectos digitales, pero la edición y montaje (no lineal) del material sigue siendo su máximo cometido.
Se distinguen dos formas de posproducción: la de vídeo y la de audio (sonido). El término posproducción nombra al conjunto de procesos aplicado a todo material grabado o registrado: montaje, subtitulado, voz en off, efectos especiales, inclusión de otras fuentes audiovisuales, etcétera. 
Pertenece a un ámbito “tercero” al no trabajar con materia prima. Para el teórico francés Nicolas Bourriaud , las artes visuales más representativas de los últimos años amplifican y extienden el anticipatorio concepto de ready made elaborado por Marcel Duchamp. Por consiguiente también reflexionan sobre la fusión entre producción y consumo. Los artistas visuales realizan obra siempre a partir de materiales preexistentes: es decir, generan significado a partir de una selección y combinación de elementos heterogéneos ya dados.
en la posproduccion existen muchas maneras de trabajar lo que seria un animación y se hace desde un programa de adobe que es after effects o otro de otra compañia ya que existen muchas variantes de programas en donde se puede trabajar 
lo que se puede hacer en la posproduccion es manipular ilustraciones o la creación de animaciones basándose en los llamados quiframes que son puntos de ancla donde partes para manipular distintos cosas como la opacidad el movimiento el tiempo, la luz o las cámaras entre otras cosas y existen muchas tipos de animaciones que se pueden realizar desde el programa a continuación muestro un vídeo de un ejemplo de la utilización del programa.

Pasos para un buen manual de identidad corporativa

El manual de identidad corporativa es un documento en el que se diseñan las líneas maestras de la imagen de una compañía, servicio, producto o institución. En él, se definen las normas que se deben seguir para imprimir la marca y el logotipo en los diferentes soportes internos y externos de la compañía, con especial hincapié en aquellos que se mostrarán al público.
El manual describe los signos gráficos escogidos por la compañía para mostrar su imagen así como todas sus posibles variaciones: forma, color, tamaño, etc. En el mismo, se explica su forma, oportunidad y lugar de utilización mediante la inclusión de ejemplos gráficos. Se muestran también las normas prohibitivas de sus aplicaciones. También se incluyen los colores y las tipografías corporativas.
La estructura que debe tener un manual puede variar debido al diseño que tenga o ala estructura que le de el diseñador encargado pero el mas básico de los manuales debe contener como mínimo lo siguiente:

  • el brief de la identidad
  • misión y visión de la identidad
  • la composición de la identidad
  • la tipografía primaria
  • la tipografía secundaria
  • la identidad gráfica (si tiene)
  • identidad verbal
  • el tipo de color y sus variantes
  • los usos incorrectos 
  • su reproducción mínima
  • las restricciones de espacio 
  • sus aplicaciones digitales como pagina web, redes sociales etc
  • sus aplicaciones en irreprimibles como hoja membretada o tarjeta de presentación





El branding un factor importante en el diseño

Hay factores muy importantes que hay que tomar en cuenta y que las marcas saben y se basan para la creación de sus identidades a continuación hablan acerca de las fases para una buena construcción del branding 



La historia de la comunicación

vídeo donde se muestra el paso del tiempo en la historia y el cambio de la comunicación


Accesorios para un diseñador

Hoy en día hay muchos aparatos electrónicos que pueden facilitar las maneras de hacer las cosas ahorita solo mencionare algunos de los cuales son muy importantes que un diseñador tome en cuenta para poder realizar su trabajo de una mejor manera aunque estos aparatos pueden variar en calidad según su marca o también puede o no ser utilizado por un diseñador porque depende de lo que se desempeñe el diseñador.

Empezare con lo que es el Penpad que es Una tablet digitalizadora o tablet gráfica es un periférico que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en la pantalla. Consiste en una superficie plana sobre la que el usuario puede dibujar una imagen utilizando el estilete (lapicero) que viene junto a la tablet. La imagen no aparece en la tableta sino que se muestra en la pantalla de la computadora. Algunas tabletas digitalizadoras están diseñadas para ser utilizadas reemplazando al ratón como el dispositivo apuntador principal.

Otro podría ser la impresora 3D que es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en 3D, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador, descargado de internet o recogido a partir de un escáner 3D. Surgen con la idea de convertir archivos de 2D en prototipos reales o 3D.
La impresión 3D en el sentido original del término se refiere a los procesos en los que secuencialmente se acumula material en una cama o plataforma por diferentes métodos de fabricación, tales como polimerización, inyección de aporte, inyección de aglutinante, extrusión de material, cama de polvo, laminación de metal, depósito metálico.


Y por su puesto no puede faltar en los accesorios del diseñador un libro pantone que es  un sistema de identificación, comparación y comunicación del color para las artes gráficas. Su sistema de definición cromática es el más reconocido y utilizado por lo que normalmente se llama Pantone al sistema de control de colores. Este modo de color a diferencia de los modos CMYK y RGB suele denominarse color sólido.1 Pantone fue adquirida en octubre de 2007 por X-Rite Inc.





Estos son solo algunos de todos los accesorios que un diseñador puede tener para facilitar su trabajo pero aun asi hay muchos mas gracias a todo el avance tecnológico que hasta ahora tenemos.

La biblioteca ¿ Una herramienta obsoleta?

Una biblioteca puede definirse, desde un punto de vista estrictamente etimológico, como el lugar donde se guardan libros. Sin embargo, en la actualidad esta concepción se ha visto superada para pasar a referirse tanto a las colecciones bibliográficas y audiovisuales1 como a las instituciones que las crean y las ponen en servicio para satisfacer las necesidades de los usuarios.

Si bien la biblioteca es un medio que casi no es utilizado por la última generación es una herramienta que para un diseñador es básico porque puede encontrar contenido que en la red no se puede localizar tan sencillo incluso hay libros que tienen tan buenas explicaciones que puedes hacerte experto de un tema o materia solo leyendo en la biblioteca lo cual es muy bueno para los diseñadores pero la mala noticia para la biblioteca es que cada vez más y más personas en general consideran su utilización algo innecesario debido a que consideran que todo se encuentra arriba en el internet y no es verdad.

Si bien es cierto que internet tiene muchos beneficios y comodidades que el siglo 21 nos a estado acostumbrando y la principal es que puedes tener información solo con un clic lo cual facilita la comunicación y el envió y recibo de mucha información pero también es cierto que en internet hay mucha gente que sube contenido falso o que no tiene acreditación de ninguna forma lo cual hace invalida su hipótesis o teoría y si llegáramos a tomar esta información como un factor de aprendizaje pues aprenderíamos contenidos equivocados por lo cual yo considero que la biblioteca siempre será el mejor amigo del diseñador para aprender a la antigua los contenidos de todo tipo y aunque no lo parezca leer un poco en la biblioteca aumenta tu creatividad en diferentes formas y perspectivas pues estas abriendo tu campo de visión por lo tanto eres un mejor diseñador y un mejor creativo


Yo recomiendo 100% visitar la biblioteca pues es un ejercicio de aprendizaje puro y enriquecimiento como diseñadores 

Trabajo en una agencia creativa

Es una organización comercial independiente, compuesta de personas creativas y de negocios, que desarrolla, prepara diseños o identidades que busca encontrar consumidores para sus bienes y servicios o difundir sus ideas. Estas agencias están especializadas en la comunicación y ofrecen a sus clientes, de forma directa o subcontratada, los siguientes servicios:
Asesoramiento en marketing
Asesoramiento en comunicación
Creación y producción de los elementos técnicos de difusión
Planificación de medios (negociación, compra y control de espacios publicitarios)
Control de la evolución de la campaña
En una agencia es muy común que tenga una organización o una jerarquía de puestos que va desde lo más alto hasta lo más bajo aquí los mencionamos Gerente · Director Ejecutivo de Cuentas · Ejecutivo de Cuentas · Director Creativo General · Director Creativo · Director de Arte · Dibujantes Armadores (diseñadores) · Director de Medios · Director de Producción Audiovisual · Director de Trafico · Secretarias de Producción · Administración
Algunas de las agencias más reconocidas en el área metropolitana son:






















Anexo a continuación cada pagina web de las agencias:

El freelance como un área de trabajo



Antes de todo para ser freelance debe tener claro a qué te quieres dedicar y en qué ámbito quieres mover tu negocio. Tienes que estudiar cuál va a ser tu público objetivo e identificarlo para poder planear estrategias de marketing para acercarte a tus clientes y que te conozcan.

Tienes que tener clara tu idea de negocio para saber cómo moverla de la mejor manera posible. tus clientes puedan llegar a ti sin problemas debes crearte una web y un blog como profesional y moverlas por las redes sociales. En tu web debes incluir tu portafolio con tus trabajos anteriores para que los futuros clientes sepan como trabajas y lo que les puedes ofrecer.
Hoy en día, ésta actividad es obligatoria. Tener tu Facebook como profesional y tu Twitter, como mínimo, y crear contenido de interés. Más adelante, cuando tengas más ingresos, incluso podrías contratar los servicios de un community manager.

Dependiendo del negocio que inicies podrás utilizar unas redes sociales u otras, como por ejemplo, Pinterest si tu negocio consiste en una tienda online o en algo visual que puedas colgar.
Igual de importante es el marketing online que el offline, por ello, es recomendable que te crees tus tarjetas y confiar en el boca a boca.
Lo más importante es que ofrezcas algo nuevo o que sea diferentes porque ya existen muchos programadores o diseñadores o redactores… y tú tienes diferenciarte del resto de profesionales de tu profesión para destacar. Así que sácale partido a tus habilidades y sé creativo, seguro que con ésta fórmula dlo conseguirás.
Todos los comienzos son duros y tienes que tener paciencia. Al principio es normal que tengas pocos clientes y tus beneficios no sean muy altos pero, poco a poco, irás creciendo y te irán conociendo.
Y lo que es fundamental es que te des de alta como autónomo, eso por supuesto.
aqui anexo una pagina que te dice cuales son los pasos a seguir para llegar a ese estado.

Milton Glaser Diseñador responsable del Cooper Hewitt

Milton Glaser (b.1929) es uno de los diseñadores gráficos más famosos de los Estados Unidos. Ha tenido la distinción de one-man-shows en el Museo de Arte Moderno y el Centro Georges Pompidou. Fue seleccionado para el premio al logro de la vida del Museo de Diseño Cooper Hewitt (2004) y la Asociación Fulbright (2011), y en 2009 fue el primer diseñador gráfico en recibir el Premio de la Medalla Nacional de las Artes. Como erudito Fulbright, Glaser estudió con el pintor, Giorgio Morandi en Bolonia, y es un portavoz articulado para la práctica ética del diseño. Abrió Milton Glaser, Inc. en 1974, y continúa produciendo una cantidad prolífica de trabajo en muchos campos del diseño a este día.
Nacido en 1929, Milton Glaser fue educado en la High School of Music and Art y la Cooper Union en Nueva York y, a través de una Beca Fulbright, en la Academia de Bellas Artes de Bolonia, Italia. Cofundó los revolucionarios Pushpin Studios en 1954, fundó New York Magazine con Clay Felker en 1968, fundó Milton Glaser, Inc. en 1974 y se unió a Walter Bernard en 1983 para formar la firma de diseño de publicaciones WBMG. A lo largo de su carrera, Glaser ha sido un prolífico creador de carteles y grabados. Sus obras de arte han sido presentadas en exposiciones de todo el mundo, incluyendo exposiciones individuales en el Centro Georges Pompidou de París y el Museo de Arte Moderno de Nueva York. Su obra está en las colecciones permanentes de muchos museos. Glaser también es un diseñador gráfico y arquitectónico de renombre con un cuerpo de trabajo que van desde el logotipo icónico a completos programas gráficos y decorativos para los restaurantes en el World Trade Center de Nueva York. Glaser es una figura influyente en las comunidades del diseño y de la educación y ha contribuido ensayos y concedido entrevistas extensamente sobre diseño. Entre muchos premios a lo largo de los años, recibió el Premio a la Vida de 2004 del Smithsonian Cooper-Hewitt, National Design Museum, por su profunda y significativa contribución a largo plazo a la práctica contemporánea del diseño.

COMUNIDAD DE DISEÑO Y EDUCACIÓN
Desde el comienzo de su carrera, Milton Glaser ha sido un miembro activo de las comunidades de diseño y educación. Ha sido instructor y miembro del Consejo en la Escuela de Artes Visuales de Nueva York desde 1961, y es miembro de la Junta de Directores de The Cooper Union, Nueva York. Ha estado afiliado a la Conferencia Internacional de Diseño en Aspen desde 1972 (presidente 1990-91), y al Instituto Americano de Artes Gráficas, donde fue vicepresidente y copresidente de la Convención Nacional de 1989. Entre los numerosos premios profesionales, es el ganador de la Medalla de Oro de la Sociedad de Ilustradores, la Medalla de St. Gauden de The Cooper Union y el Prix Savignac por el Cartel más Memorable del Mundo de 1996. Milton Glaser es miembro del The Art Director's Club Salón de la Fama y el Instituto Americano de Artes Gráficas (AIGA). Es Doctor Honoris Causa del Instituto de Artes de Minneapolis; Moore College; Escuela del Museo de Filadelfia; La Escuela de Artes Visuales; Queens College, CUNY; La Universidad de Nueva York en Buffalo y el Royal College of Art de Londres. Es miembro elegido de la Pinocateca en Bolonia, Italia, y en 1992 recibió los Premios de Honores del Instituto Americano de Arquitectos (AIA). Recibió el premio Lifetime Achievement de 2004 del Smithsonian Cooper-Hewitt, National Design Museum, por su profunda y significativa contribución a largo plazo a la práctica contemporánea del diseño.

COLECCIONES PERMANENTES

Milton Glaser está representado en las colecciones permanentes del Museo de Arte Moderno de Nueva York; El Museo de Israel, Jerusalén; El Chase Manhattan Bank, Nueva York; El Archivo Nacional, Smithsonian Institute, Washington, D.C .; Y el Cooper Hewitt National Design Museum, Nueva York.

Neville Brody y su impacto en el diseño grafico

Nacido en Southgate, Londres Neville Brody era un amante de las bellas artes y la pintura. Tenía una obsesión por el arte en los años sesenta y setenta. Comentó que no recuerda un momento en su vida en el que planeaba hacer otra cosa que no fuera arte o pintura.
Asistió a la escuela secundaria de Minchenden y estudió arte de nivel A, muy desde un punto de vista de arte. En 1975 Brody pasó a hacer un curso de Bellas Artes de la Fundación en el Colegio de Arte de Hornsey, una vez conocido por su agitación de finales de los años sesenta, ahora parte de la Universidad de Middlesex.
En el otoño de 1976, Brody comenzó una carrera de tres años. Curso de gráficos en el London College of Printing. Sus tutores a menudo condenaron su trabajo.
a menudo poniendo un gran énfasis en las estrategias económicas seguras y probadas, en contraposición a la experimentación.

En 1977, el punk rock estaba empezando a tener un efecto mayor en la vida de Londres y, aunque esto tuvo un gran impacto sobre el trabajo y la motivación de Brody, no fue bien recibido por sus tutores. En un momento fue casi expulsado de la universidad por poner la cabeza de la reina de lado en un diseño de sello postal. Él, sin embargo, consiguió la oportunidad de diseñar los carteles para los conciertos del estudiante en la universidad, especialmente para Pere Ubu, apoyado por la liga humana.

A pesar del episodio del sello postal, Brody no sólo estaba motivado por las energías del punk. Su tesis de primer año se había basado en una comparación entre el dadaísmo y el arte pop
En 1991, Neville Brody y Jon Wozencroft crearon el proyecto FUSE. FUSE es una revista interactiva que pretende desafiar nuestras ideas actuales sobre el lenguaje tipográfico y visual en una era de tecnología y medios de comunicación en constante cambio.

Brody fue también parcialmente responsable de instigar la fusión entre una revista, diseño gráfico y diseño de tipografía. La revista se extiende en temas de "Códigos" y "Runas" a "Religión" y "Pornografía". La exploración y la libertad que exhiben los editores es innegable y emocionante. Las convenciones revocadas en FUSE son prescientes en su definición de nuevos estándares.

Cada paquete incluye una publicación con artículos relacionados con la tipografía y los temas circundantes, cuatro fuentes nuevas que son únicas y revolucionarias en alguna forma o forma y cuatro carteles diseñados por el diseñador de tipo por lo general utilizan poco más que su fuente incluida. En 1990 también fundó la biblioteca tipográfica FontFont junto con Erik Spiekermann.

a continuación anexo su pagina principal con el formato parallax que maneja en ella
http://brody-associates.com/

las investigaciones de Joan Costa

Joan Costa es español, nacido en Badalona en 1926. De formación autodidacta, es comunicólogo, sociólogo, diseñador, investigador y metodólogo. Es uno de los fundadores europeos de la Ciencia de la Comunicación Visual. Consultor corporativo, asesor de empresas en diferentes países. Profesor universitario y autor de más de 30 libros.

Desde su fundación, la empresa se ha especializado en el sector Servicios, pues a finales de los años 60, Costa había previsto que el fin del industrialismo conllevaría el auge de los servicios. En esta línea, la consultora que él preside ha colaborado con grandes empresas de los sectores de telecomunicaciones, informática, líneas aéreas, alimentación, química, farmacéutica, distribución, energía y finanzas, sector en el que Joan Costa cuenta con una amplia experiencia, habiendo asesorado a más de 50 Bancos y Entidades Financieras y Aseguradoras en Europa y América Latina. Joan Costa ha dirigido más de 400 programas de Comunicación, Imagen, Identidad Corporativa y cambios culturales para empresas e instituciones de diferentes países.

Epistemologia
''Todo paradigma científico posee sus fundamentos epistemológicos. El paradigma newtoniano por ejemplo, se sustenta en las leyes que el mismo Isaac Newton descubrió: la ley de la gravitación universal. Él estableció, además, otros paradigmas tales como el de la naturaleza de la luz y la óptica, de la mecánica clásica, del cálculo matemático y de la velocidad del sonido en el aire. Cada paradigma tiene, pues, su sustrato epistemológico.
La epistemología es la filosofía de la ciencia. Más explícitamente: la “ciencia de los métodos, fundamentos y valores del conocimiento”. ¿Cuál es, pues, la génesis epistémica y los fundamentos específicos de todo paradigma? ¿De qué elementos se nutre y cómo se articulan? Y, por último, ¿de dónde se extrae su valor como instrumento para el pensamiento y la acción eficaz?'' 
a continuación anexo un vídeo donde Joan Costa explica hacia donde van las marcas

Adrian frutiger Tipografo exitoso

Adrian Frutiger (Unterseen, Suiza, 24 de mayo de 1928) era una de las leyendas vivas de la tipografía mundial junto a Mathew Carter (Londres, Reino Unido, 1 de octubre de 1937) y al recientemente desaparecido Hermann Zapf (1918—2015); pero el maestro suizo falleció el 10 de septiembre de 2015 a la edad de 87 años en Bremgarten bei Bern, Suiza. Es seguramente el diseñador de tipos más brillante e influyente del siglo XX y uno de los más grandes de la historia. Es considerado el padre de la tipografía moderna.
En 1951 realizó un estudio sobre la escritura occidental que mereció un premio del Ministerio del Interior. Su trabajo llegó a oídos de Charles Peignot, presidente de la fundición francesa Deberny et Peignot, quien sorprendido por su trabajo preciso y detallista ofreció a Frutiger un puesto en su empresa. Frutiger trabajó en esta fundición como director artístico desde 1952 hasta 1962, año en que creó su propio estudio cerca de París (este estudio todavía existe y está ocupado por su socio Bruno Pfäffli). Frutiger llegó a Deberny et Peignot con el objetivo de adaptar algunas de las tipografías existentes para el sistema de fotocomposición Lumitype (Photon en Estados Unidos), como por ejemplo la Garamond, la Baskerville o la Bodoni, pero también realizó nuevos tipos, entre los cuales hay que destacar Présidente (1952), Phoebus (1953) o Méridien (1954).
El siguiente paso del diseñador suizo fue el que es considerado el mayor hito de su carrera: en 1957 y con tan sólo 28 años, Frutiger diseña la Univers (que en principio iba a llamarse Monde, aunque finalmente optó por desafrancesar el nombre), producida tanto para fotocomposición (Lumitype) como para composición manual (metal). Tras el fracaso comercial de Lumitype, el relanzamiento de Univers en 1961 bajo el sello y la tecnología Monotype le granjean un éxito inmediato y rotundo. Univers estaba formada por una familia de veintiún variantes que incorporaba una nueva nomenclatura numérica que designaba el cuerpo y el grueso de los caracteres. Lo cierto es que la Univers cumplía los principios que hasta entonces sólo se habían podido formular teóricamente, y por eso fue recibida como la tipografía que iniciaba una nueva era en las letras sin remates y el mayor exponente de la disciplina en el movimiento moderno.

Durante toda su vida recibió el reconocimiento de sus compañeros de profesión y muestra de ello son las decenas de premios que recogió por su obra y su carrera. Adrian Frutiger aportó grandes textos encumbrando y haciendo avanzar la ciencia de la tipografía como muy pocos lo han hecho, al mismo tiempo que diseñaba algunos de los sistemas alfabéticos más bellos, funcionales y magistralmente equilibrados de todos los tiempos. Larga vida a Frutiger.

Los puntos de fuga como una herramienta en ilustrador

Un punto de fuga, en un sistema de proyección cónica, es el lugar geométrico en el cual las proyecciones de las rectas paralelas a una dirección dada en el espacio, no paralelas al plano de proyección, convergen. Es un punto impropio, situado en el infinito. Existen tantos puntos de fuga como direcciones en el espacio. Un punto de fuga correspondiente a una dirección dada en el espacio queda definido mediante la intersección entre el plano de proyección y un rayo con dicha dirección trazado desde el origen (o punto de vista).
Un ejemplo intuitivo de punto de fuga es el lugar donde "veríamos confluir" los dos rieles de una vía rectilínea de tren dispuesta sobre un terreno plano infinito.
En una proyección dada, se pueden determinar de uno a tres puntos de fuga para representar las tres direcciones ortogonales correspondientes a los tres ejes espaciales XYZ, según se mantengan paralelas al plano de proyección o se intersequen con él. Estos tres ejes se pueden imaginar como las aristas de un ortoedro o un cubo.
En función de las direcciones de los ejes ortogonales respecto al plano de proyección, las perspectivas se denominan:
Perspectiva frontal: Con un solo punto de fuga sobre el dibujo. Ocurre cuando una de las caras del cubo es paralela al plano de proyección, por tanto dos ejes del espacio son paralelos al plano de proyección. Las proyecciones de las rectas en esas direcciones se verán realmente paralelas en el dibujo.
Perspectiva oblicua: Con dos puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está parcialmente ladeado, y solo un eje espacial es paralelo al plano de proyección. Las rectas con esa dirección se proyectan realmente paralelas en el dibujo.
Perspectiva aérea: Con tres puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está parcialmente ladeado y volcado. Ninguna dirección ortogonal es paralela al plano de proyección.
En el sistema de proyección cónica, las proyecciones de las rectas horizontales convergen siempre en la línea del horizonte; y solamente las proyecciones de las rectas paralelas al plano del cuadro no poseen un punto de fuga definido, pues también se proyectan realmente paralelas en el dibujo.

Todo esto es una herramienta muy efectiva ala hora de crear espacios y una perspectiva mas realista en las ilustraciones que quieres realizar por eso es importante conocer como se puede llegar a crear un buen punto de fuga

A continuación un vídeo donde se explica como crear los puntos de fuga 


Paul Rand y las artes graficas



PAUL RAND (NACIDO PERETZ ROSENBAUM, 15 DE AGOSTO, 1914 - 26 DE NOVIEMBRE, 1996) era un diseñador gráfico americano bien conocido, el más conocido para sus diseños corporativos del logotipo. Rand fue educado en el Instituto Pratt (1929-1932), la Escuela Parsons de Diseño (1932-1933), y la Liga de Estudiantes de Arte (1933-1934). Fue uno de los creadores del estilo suizo de diseño gráfico. De 1956 a 1969, y comenzando otra vez en 1974, Rand enseñó el diseño en la universidad de Yale en New Haven, Connecticut. Rand fue incorporado al Salón de la Fama del Club de Directores de Arte de Nueva York en 1972. Diseñó muchos carteles e identidades corporativas, incluyendo los logos para IBM, UPS y ABC. Rand murió de cáncer en 1996.
Indiscutiblemente, la contribución más conocida de Rand al diseño gráfico son sus identidades corporativas, muchas de las cuales aún están en uso. IBM, ABC, Cummins Engine, Westinghouse y UPS, entre muchos otros, le deben su herencia gráfica, aunque UPS recientemente llevó a cabo una polémica actualización del diseño clásico de Rand. Uno de sus principales puntos fuertes, como Maholy-Nagy señaló, era su capacidad como vendedor para explicar las necesidades que su identidad trataría para la corporación.

Aunque sus logotipos pueden interpretarse como simplistas, Rand se apresuró a señalar en A Designer's Art que "las ideas no necesitan ser esotéricas para ser originales o emocionantes". Su marca registrada de American Broadcasting Company, creada en 1962, simboliza ese ideal del minimalismo Mientras que probar Rand punto de que un logotipo "no puede sobrevivir a menos que se diseñó con la máxima simplicidad y moderación" Rand permaneció vital a medida que envejeció, continuando a producir importantes identidades corporativas en los años ochenta y noventa con un rumor de 100.000 dólares precio por solución única. El más notable de sus trabajos posteriores fue su colaboración con Steve Jobs para la identidad corporativa de NeXT Computer; La caja negra simplista de Rand rompe el nombre de la empresa en dos líneas, produciendo una armonía visual que hizo que el logograma se convirtiera en Jobs. Si alguna vez hubo un cliente satisfecho, fue en realidad Steve Jobs: justo antes de la muerte de Rand en 1996, su ex cliente lo calificó de "el mejor diseñador gráfico vivo".


Esta idea de "desfamiliarizar lo ordinario" jugó un papel importante en las elecciones de diseño de Rand. Trabajar con fabricantes le proporcionó el reto de utilizar sus identidades corporativas para crear envases "vivos y originales" para artículos mundanos, como bombillas para Westinghouse.

Anexo su pagina web para saber mas sobre sus trabajos o para indagar contenido desarrollado mas a fondo sobre el http://www.paul-rand.com/